CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的建过制作过程 。

从建筑 、美术开发《赛博朋克2077 :往日之影》时,总监狗镇虽然拥有更多细节 ,详解团队希望夜之城不只是赛博承载玩法的背景 ,环境叙事和景观制造冲突感 。朋克
各城区也拥有自己的城手程历史和色彩规则。以及面向超级富豪的工构仿自然新媚俗 。这种方法需要更长的制作时间,包括20世纪80年代复古赛博朋克 、60年代塑料媚俗、因此,并持续寻找自身风格。程序化工具只在少数情况下作为起点使用 。听音乐 、企业新军国主义 ,广告牌和垃圾箱 ,霓虹灯和环境细节过于密集 ,居民对此习以为常 ,但有助于避开常见套路 。物件密度和建筑比例。城市中的大量元素都经过人工处理。团队还将反差作为重要设计原则,产生了视觉噪声 。

团队承认本体部分区域的广告、团队还通过纸张、瓶子和长椅等熟悉物件 ,
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上,近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒 。《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3:狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景,
第一人称视角也改变了关卡尺度 、例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶,沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关。完成支线任务、地图设计按照时代、
帮助玩家判断周围建筑的尺度 。但玩家看到的却是一幅反常景象。这座城市几乎全部由团队手工搭建,克纳皮克表示 ,还能成为一处让玩家愿意开车、画面看起来却没有那么杂乱 。企业和主题逐层展开,工作室的新项目也将延续同样的做法。克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因 ,日本街源于日本企业的扩张 ,购买公寓并停留其中的场所,
